Texto: Paula Consul e Iuri Ramos
Fotos: Douglas Bittencourt
Tecnologia, internet, redes sociais, jogos eletrônicos e modernidade. Estas palavras, aparentemente, estão ligadas ao consumo jovem nos dias de hoje. Porém, esta ideia está se modificando a cada avanço digital e da comunicação. Com a disseminação dos jogos sociais na internet, outros públicos estão interagindo entre si buscando, uma socialização online. Procurando entender como estes jogos pautam a interatividade e mapear as estratégias de consumo de usuários em sites de redes sociais, os cursos de Comunicação Social, Design e Design Gráfico da ULBRA promoveram sua Aula Inaugural com este tema, na noite desta quarta, (1º.09), no campus Canoas.
Mas afinal, o que são jogos sociais? Thiago Falcão, pesquisador de Comunicação e Cultura Contemporâneas, da Universidade Federal da Bahia, ministrou o evento respondendo a esta pergunta: “Para jogarmos algum tipo de jogo social, precisamos de duas ou mais pessoas, promovendo assim, a interação social virtual. Nos comunicamos com a família, na escola, no trabalho, com amigos e agora também através da internet”.
Thiago analisa os elementos bases para que um jogo possa se tornar social, e também quais regras e consequências são necessárias para atrair os usuários. “A maioria dos social games sequer satisfaz os pré-requisitos para serem classificados como jogos, estamos olhando muito mais para sistemas sociais do que para os jogos, pois no sistema social existe interação e consumo.” Identificar elementos de jogo e analisar como as pessoas se apropriam deles, pode mostrar a influência ou não do jogo para aquele grupo.
Durante o evento, o palestrante apresentou cases de jogos bem sucedidos, como o Farmville, jogo social vinculado na rede social Facebook. “O recurso mais valioso gasto nos jogos sociais é o tempo, se você gasta tanto tempo jogando porque não gastar com ele um pouco de dinheiro para deixá-lo melhor e mais atraente?”, Falcão explica como a empresa Zynga, responsável pelo Farmville, administra tempo e audiência de seus usuários.
Abordando também as definições e tipologias dos jogos, a aula analisou o contexto, estruturas, apropriação e princípios de design apropriados, concentrando na mudança do modelo de jogabilidade, a partir dos sites de redes sociais. Diversas mudanças e atualizações estão sendo propostas. Antes de finalizar, Falcão deixa um questionamento para os alunos: “Seriam os jogos sociais uma variante do marketing digital?”. Para o pesquisador, os jogos vão muito mais além de uma estratégia de marketing, pois eles proporcionam e oferecem emoções e sensações que os usuários podem vivenciar também fora do universo online, através de seus bens virtuais.
O que são bens virtuais? Falcão apresenta os “bens virtuais”, que são itens digitais que possuem significado contextual, ou seja, adicionam formas de significação à interação social em um determinado ambiente. Eles são adquiridos dando razão a diversas atividades que aprimoram práticas de interatividade tais como socialização, consumo, ambição, autoestima e autoexpressão. Estes bens evocam emoções reais, pois funcionam em um contexto que faz sentido para os usuários, permitindo atividades sociais mais interessantes mediadas pelo computador.
O auditório lotado acompanhou as explicações e produziu uma série de perguntas respondidas ao final do evento. O ministrante divulgou os slides da aula neste link. Falcão seguiu para Caxias do Sul, onde participa da Intercom 2010.
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